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  • 像马克·布朗一样好好做游戏:《游戏制作工具箱》导读

  • 发布人:九四玩
文/

导语:在得知了《游戏制作工具箱》系列,花了一些时间把130+个视频看完,挑选了比较精华、有特色、吸引力强的视频出来制作出了这份导读,其中有一部分视频来自于《游戏音乐课》系列。假如能吸引大家通关全视频就再好不过了,毕竟在观看过程拼接出马克·布朗对游戏的认知从而理解这是个多么有趣的家伙——这个行为本身就很有趣。


注释:考虑到大家的阅读习惯不同,可能存在喜欢在本页面观看全部视频不喜欢跳转的,喜欢前往B站收藏视频或下载的,下文为这两种方式提供了便捷途径(喜欢在B站收藏的直接拉到文章末端,有视频序列号提供),另外担心出现转载大量视频可能出现无法打开个别视频的情况,在每段总结文字中提供了超链接直接跳转原页面。

总结中粗体是原视频出现过的观点的再次阐述,非粗体部分是笔者自己的联想。

最后,如果觉得看这么多视频很麻烦的,也可以只挑有☆标记的视频,视频一共有五个,除了地图模块有两个视频,其他均只有一个。

视频大部分处于5-12分钟这个长度,请放心食用。

跳转链接

感谢马克·布朗制作的《游戏制作工具箱》节目,感谢进行搬运的楚天阔tkchu、卡姐Cara,有能力的不妨前往以下链接地址进行各种形式的支持。


概述

☆ 这个世界上有关歧视和意识形态的游戏很多,但是有关吸尘器和喷射水枪的游戏很少,虽然任天堂不一定总是对的,但是围绕玩法打造故事的设计思路如此令人振奋,这大概是Splatoon系列讨人喜欢的原因。



作为动态叙事的主流媒体,应当允许部分系统随机生成事物特性,从而构成玩家的独特经历,包括但不限于文明系列、育碧的轶事系统、允许随时开枪的西部游戏、《中土:魔影世界》的复仇女神系统、干燥天气里随机生成的大火。另一个问题随之而来,随机系统无法避免部分玩家构建出无聊的个人经历,需要固定叙事接管核心部分。



优秀的解密游戏应当提供长期目标和解决问题的多种方案,允许在小范围内选择解决问题的先后顺序。



《ICO》删减系统的开放过程很好展示了:做酷而有趣的东西是容易的,但繁琐的外挂系统往往会伤害到你真正想表达的东西,在没有必要的情况下理应摒弃和核心无关的设计。(听起来像道格95宣言)



选择主题、气质来作为核心,而不是行为、机制,这样能避免单调,或者避免成为XXlike。





思考做不到什么比能做到什么更容易得到明确的道路,比如《蛇道》作为3D平台游戏,一切都围绕蛇没法“跳跃”展开,和其他任何平台游戏相比,显得异常奇妙。



玩法细节

☆ 对伤害、速度、进攻方式进行调节,保证正交无遗漏的怪物种类,可以确保玩家列出行动优先级并有意识地选择战斗策略,在颜色、轮廓、声音上确保各类怪物的可识别性,并在种类上保持七或七以下的数量方便记忆。



优秀的新手教程应当从安全区域开始,降低前期对失败的惩罚程度,随着玩家逐步掌握此项技能后引入新变化,并将两种技巧组合起来(起承转合)。必要时可以向玩家提供帮助,包括但不限于爆炸痕迹、血迹、音乐等视听提示。



允许玩家在合适的地方停顿休息、酝酿情绪,否则很有可能,离开游戏会成为休息的唯一方式。



实时演算的动画(而非预渲染)、摇摇欲坠的道路、快速消耗的能量槽、粗重的呼吸声、高风险高回报的奖励机制有利于移动机制的构建和角色代入感(虽然在大部分作品中不属于核心机制,但毕竟移动占据很大一部分时间)。



如果游戏里面的角色敏捷聪慧强壮,那么需要思考如何把玩家也变成这样,阿卡姆系列的超级听觉、《镜之边缘》的跑者视觉、攀爬游戏中用扳机模拟双手的艰难感受。(让画家进入自己的画中世界)



鼓励你想得到的行为而非惩罚你所禁止的,否则容易失去用户。



音乐

☆ 动态声道可以让各个角色分配到不同的乐器却共享同一段音乐旋律从而塑造人物性格,亦或者通过关闭背景音、人声、打击乐营造探索、决策、战斗等不同氛围。





使用动态音轨,保持与场景风格、关卡进度、玩家操作的联系从而制造出史诗感。同时,通过改变乐器种类、节奏的速度得到多种情感倾向的同一旋律,可以压缩制作成本。



通过旋律的反复使用,在改变编曲的情况下和某角色、某情感建立联系,并暗示其潜在变化。



思考乐器种类营造的氛围,在有些时候抽离部分固定音符或者选择不演奏会带来惊喜,需要时刻谨记音乐包含的不止是声音还有伟大的寂静,功利性的说法是如果你需要玩家不断探索十来个小时以上应当尽量避免出现循环主题曲的尴尬境地,放缓节拍的速度,在两秒一拍的底线上尽可能地延长音乐所带来的新鲜感。



地图

☆ 良好的场景设计,应当通过光线(火焰或阳光)、构图(窗户框或草地里的踮脚石头)、运动的物体(飞鸟)、颜色(重复使用某种颜色)、地标(迪士尼公园里的巨大城堡引导游客方向)指引玩家找到正确的路,必要时可以使用负空间、声音、箭头等硬性要素(最好模糊形体或者软植入保持对玩家的尊重)。



(☆ BOSS KEYS系列)我们采用了线性的迷宫探索顺序,是因为机能有限必须确保剧情的触发顺序从而压缩储存空间,同时对硬件的思考衍生了上下翻转的空间性谜题——当游戏从2D变成3D后,最终我们的机能可以做到当迷宫发生变化时让角色同步移动,因此我们做了在剧烈变化的迷宫中解密的游戏体验。



《银河战士》、《恶魔城》等游戏在地图上包含这样的设计:让不同区域串联,封锁部分通道,推进地图后通过获得新能力、提升对地图的理解程度解锁通道,最后带来探索感和自由度。某种程度上,决定自由度的并不是地图,而是玩家是否会迷路(笑)。



推迟获得奖励的满足感,在奖励前面加入额外步骤(亲力亲为地寻找而非依靠小地图)会让奖励更加美妙。



总结

总结主要是自己看完视频的一些想法,部分内容涉及最近机核对“游戏是不是崇高艺术”的讨论。

在看完130+的视频过程中,因为中间有不少和乔纳森·布洛或《见证者》有关的视频,所以顺手把B站上他的演讲和访谈都看了一遍,听到一些内容和重轻老师口中“他在某次演讲中说到”重合的时候,感觉异常微妙,有种轻微偷窥癖被满足的快感(对不住了各位)。

看完这些最大的感受是乔纳森·布洛和听完电台节目后构建形象有些偏差,虽然节目最后也尝试扭转这个印象,但是并没有引起大家注意。可以理解出于突出不同和展示核心理论的必要性,节目里的介绍方式非常恰当、有效率,但是看到演讲过程里的老哥是个有点腼腆的家伙时觉得还挺可爱的,他并非一个手持异议的嗑药男子,而是一个脚踏实地写代码的软件工程师,如果你看过他的一系列演讲,那么对他温和却坚定立场的形象肯定有所认知。

《游戏制作工具箱》《游戏选修课》《游戏音乐课》《优秀游戏设计》这四个节目,除了《游戏音乐课》比较特别无法比较外,按照质量的排序应该是《游戏制作工具箱》>《游戏选修课》>《优秀游戏设计》,笔者从排序顺序发现的东西和接下来的观点有关,但是最重要的是这三个系列节目中估计只有马克·布朗能和乔纳森·布洛聊到一块去,如果他们真的会碰面的话。

排序标准肯定是以质量为主,但私人方面对《游戏制作工具箱》青睐有加的原因是:制作者马克·布朗是以一个制作者的角度出发的,当然这个和名字没什么关系,毕竟马克·布朗并不做游戏只是做测评而已,笔者的意思是:亲不亲手或者未来会不会去制作作品根本不重要,重要的是内心有制作者的自觉,哪怕是幻觉也要想象自己是制作者的一员,才能发现被埋没的闪光之处,否则就算能妙手偶得也难免沦为平庸之人。

至于愿意对自己产出内容负责、追求更高质量的作品这些,只不过是附带的好处罢了。

问乔纳森·布洛:作为一个游戏玩家,我为什么需要知道这些内容(乔纳森·布洛对游戏设计的看法)?

乔纳森·布洛回答:让我们站在一个高一点的层次回答这个问题,我相信无聊感(对现有工作效率的厌烦)在物种进化的过程中是有意义的,同样的我相信趣味也是,如果我们只去最求表面层的快乐,当然快乐(fun)这个词汇已经被滥用了,那么很有可能我们会失去这个东西在整个进化过程中对我们的积极意义(我们本可以伟大)。

结论是讨论游戏是不是崇高艺术不但是必要有意义的,而且是大家都应该参与进来的,因为我们正在让曾经逝去的东西复苏,并且打破各司其职导致停止形而上思考,最终导致的集体虚无主义。(详情参考机核在《见证者》线下沙龙里提到的反例:专业的事情让专业的人来思考啊,一个非专业人士去思考宇宙或人生的意义是多么的可笑,不像个聪明人会干的事情)

对于心往游戏设计的人而言,接受游戏现在暂时不是崇高艺术但愿意为之努力,想要成为制作出可以让后来者乘凉作品的人,希望能对得起电子游戏(用videogame更好)这个独特载体而不是让它蒙羞,或者至少参与这项事业进去,是乔纳森·布洛在演讲中的回答。我们能做的是一边从上文分享的此类视频或其余书籍中学习这些操控人心的设计手段,一边构建带有宗教神秘色彩的视角,保证保留他者的尊严。

对于我们玩家而言,以艺术家的身份自居,不要因为担心这个说法过于狂妄而感到惭愧,而是相信这是通向高质量生活、重塑神秘、反向矫正的唯一途径,这大概也是机核社群迷人的原因所在,我们在这里能严肃的讨论一切而不必感到羞愧,也许只是因为在这里满是被“我是艺术家”的幻觉击中的人。

我发誓我愿意永不醒来。

投资有风险,选择需谨慎